„Avataro“ architektas: pokalbis su „Performance Capture“ guru Joe Letteri

Kokį Filmą Pamatyti?
 
  Avataras: Vandens kelias

„Avataras: vandens kelias“



„20th Century Studios“ sutikimas

Režisierius Jamesas Cameronas ir Wētā FX vyresnysis vizualiniai efektai prižiūrėtojas Joe Letteri negaišo laiko paklodamas „Vandens kelio“ pamatų. Po žaidimo pasikeitimo “ Avataras “ 2010 m. padarė revoliuciją virtualioje gamyboje ir našumo fiksavime. Cameronas ir Letteri susirinko per rekolekciją, kad įvertintų, ką galėtų padaryti geriau. Laimei, „Wētā“ sėkmingai tobulino savo našumo fiksavimo ir veido animacijos galimybes, taip pat kūrė programinę įrangą savo fiziškai pagrįstam atvaizdavimo varikliui „Manuka“ ir realiuoju laiku išankstinio apšvietimo įrankiu „Gzebo“, naujovės, kurios buvo labai naudingos „Beždžionių planetos“ ir „Hobito“ franšizėms, taip pat „Alita: mūšio angelas“ ir „Dvynių žmogus“.

Tai, ką Cameronas turėjo omenyje kurdamas „Vandens kelią“, reikalavo dar didesnės naujoviškos technologijos iš Wētā ir jo paties „Lightstorm“ studijos. Režisierius norėjo, kad jo mokslinės fantastikos tęsinys atrodytų kaip NatGeo dokumentas, kuris išplėstų Pandoros pasaulį įtraukiant Metkayina rifų klaną ir jų nuostabią povandeninę kultūrą. Tam Cameronas ir Letteri bendradarbiavo įgyvendindami iki šiol ambicingiausią savo įsipareigojimą. Nors režisierius vadovavo 180 svarų 3D „Sony Venice“ fotoaparato dizainui, kad būtų galima pirmą kartą užfiksuoti povandeninį pasirodymą, „Wētā“ VFX komanda išplėtė savo darbo eigos sprendimus, kad galėtų panaudoti didžiulį aktyvų kiekį ir animuoti Naujojoje Zelandijoje. Tuo pačiu metu Letteri suprato, kad jam reikia atnaujinti Wētā veido animacijos programinę įrangą, kad atitiktų realius aktorių pasirodymų poreikius. Taigi VFX studija sukūrė revoliucingai naują raumenų pagrindu sukurtą veido sistemą, pavadintą APFS (Anatomically Plausible Facial System). Tai pakeitė pasenusį mišrių formų sprendimą (FACS), manipuliuojant tiesiai modelių raumenimis, kad atliktų niuansus.

Letteri vadovavimas tuo nesibaigė. Be to, Wētā perkūrė visą savo modeliavimo metodą, naudodama pasaulinę metodiką, kuri įgalino naują tikroviškumo ir sąveikos lygį plaukams, audiniams, odai ir kietiems paviršiams. Tai taip pat apėmė naują FX modeliavimo įrankį pavadinimu Loki vandeniui ir ugniai. Cameronas turėjo labai konkrečius reikalavimus vandens išvaizdai ir elgesiui tiek paviršiuje, tiek giliau, todėl norėjo, kad CG ugnis atrodytų kuo panašesnė į praktinę ugnį. Tam reikėjo geriau suprasti degimą iš technikos komandos, o Letteri liepė jiems pradėti nuo žvakių šviesos bandymo, prieš sprendžiant sudėtingesnį liepsnosvaidžių sukeltą sunaikinimą.

Populiaru „IndieWire“.

Penkis kartus „Oskarą“ pelnęs „Latteris“ („Avataras“, „King Kongas“, „Žiedų valdovas: Karaliaus sugrįžimas“ ir „Du bokštai“ ir bendras Wētā Sci-Tech apdovanojimas už odos atvaizdavimą) apie tai ir dar daugiau diskutavo plačiame pokalbyje su „IndieWire“ prieš pat „Vandens kelio“ išleidimą.

IndieWire: kada techniškai pradėjote dirbti su „ Avataras: Vandens kelias ”?

Joe Letteri: Kai pradėjome žiūrėti scenarijų ir kurti turtą, manau, kad tai buvo apie 2013 m. Sunkus darbas su apyvartomis ir viskas tikriausiai buvo 2017 m. Nors po [„Avataro“] padarėme visą šį postmortemą – Džimas [ Cameron] norėjo sužinoti: „Ką galėtume padaryti geriau kitą kartą?“ Taigi nuo tada tikrai dirbame, kūrėme visą virtualią gamybos sistemą, rašėme programinę įrangą.

Parašėme „Manuka“ atvaizdavimo varikliui, kurį naudojome nuo trečiojo „Hobito“ ir „Beždžionės“ – jis jau kurį laiką buvo. Tačiau tuo pat metu parašėme pavėsinę, kuri buvo jos atitikmuo realiuoju laiku, kurią būtų galima naudoti scenoje ir suteikti jums vizualinį lygumą, o šešėliai veiktų taip pat. Viskas, kas vyksta nuo 2010 m., – bandoma sukurti sistemą, kuri integruotų tai, ką „Lightstorm“ darė scenoje, su tuo, ką darome mes.

Kiek buvo naudingas darbas, kurį toliau atlikote kuriant tokius filmus kaip „Beždžionės“, „Alita: mūšio angelas“ ir „Žmogus dvyniai“?

Visada tikrai naudinga, nes tai leido mums tiesiog tobulėti ir tobulėti, ir tobulėti su tuo, ką darome.

Po „Alitos“ supratau, kad visa veido sistema, kurią darėme, yra linijos pabaigos, todėl turėjome tai pakeisti. Taigi sukūrėme naują veido sistemą ['The Way of Water']: panaudojome neuroninį tinklą, kad išsiaiškintume raumenų pagrindą – tai yra variklis, kuris dabar viską valdo. Galime bandyti išspręsti aktoriaus raumenis, perkelti tai personažui, o tada animatoriai tiesiogiai valdo raumenis.

Jie taip pat turi aukštesnio lygio pozų valdiklius. Tai leido mums dirbti bet kokiu lygiu, kurį turi dirbti animatorius, o senoji FACS sistema negalėjo. Galite dirbti tik su mišriomis formomis, taigi, jei turite keisti našumą – kadangi sprendėjai vis tiek niekada nėra 100 procentų teisingi, animatoriai visada turi ką nors padaryti – arba sujungti du spektaklius, tai yra daug geresnė priemonė.

Tai visada pasikartojantis procesas. Visada kuriate tai, ką turėjote anksčiau, bet vėliau kuriate naujus dalykus, kurių neturite, ir jie tampa įrankiais, kuriuos naudosite kitą kartą.

  Avataras: Vandens kelias

„Avataras: vandens kelias“

„20th Century Studios“ sutikimas

Ar sakytumėte, kad tai yra toks pat žaidimas kaip ir pirmasis „Avataras“?

Pirmasis iš tikrųjų atrodė labiau kaip žaidimo keitėjas, tik todėl, kad man, išėjus iš „Žiedų valdovo“ ir „King Kongo“, buvo galimybė pasakyti: „Gerai, dabar turime sukurti visą pasaulį. . Ką mes darome?“ Įvertinome viską, ką padarėme, ir integravome tai su Jimo idėjomis apie virtualią kamerą. Tai buvo tarsi „Gerai, tai nauja platforma“.

Čia mes remiamės tuo. Jei jums reikia filmuoti po vandeniu arba integruoti personažus su tiesioginiais veiksmais, daugelis mūsų sugalvotų metodų, pavyzdžiui, komponavimas pagal gylį, būtų tikrai naudingi. Kai kurie režisieriai tuo naudosis, kiti ne. Tačiau mums tai yra visiškai tai, ko mums reikia norint sukurti šiuos filmus.

Svarbiausia „Vandens kelyje“ supažindinti su Metkayina ir povandeniniu pasauliu.

Veikėjai buvo įdomūs, nes stengiamės su jais elgtis taip, lyg tai būtų kita tos pačios būtybės rūšis. Galbūt jie net nėra skirtingos rūšys: jie yra Na'vi, bet jie turi savo skirtumų, nes yra prisitaikę prie vandens. Jie turi tas didesnes, stipresnes uodegas, skleidžiančias membranas, papildomas membranas ant odos, kad būtų hidrodinamiškesnės – mes jas vadiname „drėkiais“. Norėjome jas atskirti, kad parodytume, jog jie tikrai prisitaikė prie šios aplinkos, bet taip pat todėl, kad tai padidina skirtumus tarp Sully šeimos [ir Metkayina]. [Jie] iš esmės imigruoja į šią vietą ir ieško prieglobsčio, žinodami, kad jie [juokiasi.] žuvys iš vandens.

Kokius langelius Cameronas norėjo pažymėti, remdamasis scenarijumi?

Manau, kad Jimui svarbiausia buvo vandens ir vandens fiksavimas, nes jis nenorėjo to daryti taip, kad būtų daug pantomimos, o tada mes tiesiog animavome ant jo. Jis labai norėjo, kad spektaklis vandenyje jaustųsi natūraliai.

  AVATARAS: VANDENS KELIAS (dar žinomas kaip AVATAR 2), režisierius Jamesas Cameronas, filmavimo aikštelėje, 2022 m. tel: Markas Fellmanas /© Walt Disney Studios Motion Pictures / Everett Collection sutikimas

„Avataras: vandens kelias“ užkulisiuose

Markas Fellmanas / „Walt Disney Studios“ filmai / „Everett Collection“ sutikimas

Kas su tuo buvo susiję?

Visa tai buvo sprendžiama „Lightstorm“ pusėje, nes dabar jiems priklauso „Giant Studios“, taigi jūs turėjote Ryaną Champney [šviesos audros virtualios gamybos vadovą] ir tuos vaikinus, kurie ten dirbo. Ir manau, kad daug kas būtų susiklosčiusi tuo, kad mums reikėjo dviejų tomų: vieno žemiau ir kito virš vandens. Jie turėjo dirbti vienu metu. Ir tiesiog veikia tokie dalykai kaip: „Kokį šviesos spektrą naudojame fotoaparatams ir atšvaitams? Grįžę prie „Beždžionių“, sugalvojome naudoti infraraudonųjų spindulių šviesas, kad galėtume įrašyti dienos metu. Ir tai pasirodė labai naudinga fiksavimo technika, nes ji mažiau linkusi į paklydusius atspindžius ir panašius dalykus. Negalite naudoti infraraudonųjų spindulių po vandeniu, nes raudona šviesa sugeriama beveik akimirksniu. Taigi jie pradėjo naudoti itin mėlyną povandeninę šviesą, o aukščiau – infraraudonųjų spindulių šviesą, o tada jie turėjo juos sujungti realiuoju laiku, kad pamatytumėte virtualų našumą.

Kaip vyko tiesioginio veiksmo povandeninės kadros integravimas į modeliavimą?

Kai kurie iš jų buvo po vandeniu, pavyzdžiui, plaukiant Spideriui [žmogaus berniukui, kurį vaidina Džekas Čempionas], tačiau daug kas nutiko paviršiuje. Jie pastatė šias uolas ant rezervuaro krašto ir turėjo kasėjų, kurie darė bangas. Taigi, kai Spider įlipa ir išlipa iš kranto su kitais veikėjais, mes turėjome viską. Tačiau ši gylio komponavimo sistema, kurią sukūrėme, iš tikrųjų gana gerai tinka vandeniui.

Pirmajame filme sukūrėme tokią giluminio komponavimo koncepciją – kadangi tai buvo stereo juosta, dirbti sluoksniais buvo neįmanoma. Be to, judėti per džiungles, bandant suskaidyti tuos dalykus į tradicinį sluoksnių kompoziciją, buvo tiesiog per sunku. Taigi mes turėjome tokią gylio komponavimo idėją, kai kiekvienas pikselis turi savo gylio informaciją, todėl komponavimas atliekamas pikselis po pikselio. Ir tai tapo standartine technika.

Šiam filmui mes panaudojome gilų mokymąsi ir sukūrėme neuroninį tinklą, kad analizuotume sceną, kai ji buvo filmuojama. Pridėjome „Basler“ stereo [fotoaparato] porą ant pagrindinės kameros ir tai leido mums realiu laiku, pikselis po pikselio, nustatyti gylį. Kad viskas, ką sukūrėme – pavyzdžiui, jei Edie Falco kalbėtų su Quaritchu [Stephen Lang], mes turėtume jos pikselių gylį, kad Quaritch galėtų vaikščioti aplink ją, ji galėtų vaikščioti aplink jį, o Jimas ar kas nors, kas operuoja, galėtų tai matyti vaizdo įraše. maitinti. Ir tai iš tikrųjų veikė ir vandeniui. Kai filmuodami gyvai turėjome personažus vandenyje, iš tikrųjų galėjome nuodugniai stebėti vandens paviršių. Tai tikrai padėjo mums integruoti vandenį, kai turėjome susilieti tarp gyvo veiksmo priekinio plano vandens ir viso aplinkinio vandens bei spektaklio užfiksuotų personažų.

Suprantu, kad atnaujinote modeliavimą kaip proceso dalį, įskaitant vandenį ir ugnį. Ir Jimas, kuris puikiai supranta povandenį, turėjo idėjų, kaip jis norėtų, kad vanduo veiktų. Papasakok man apie tą bendradarbiavimą ir pavertimą imituotu vandeniu – manau, tai vadinasi Loki?

[Loki] yra sprendimų rinkinys, kuris veikia kartu. Kadangi vanduo egzistuoja visais šiais skirtingais masteliais: gausite didelį vandens kiekį, bet tada, jei aptaškote, jis pradeda skilti, tada toliau suskaidomas į purškimą, o tada suskyla į rūkas. Fiziškai jie visi skirtingai sąveikauja su oru ir tempimu.

Tai, ką Loki daro, yra tai, kad mes turime dalyką, vadinamą būsenos mašina, kuri analizuoja būsenas, kuriose yra vanduo, ir tvarko perėjimą, o tada iš esmės, remiantis būsena, perduoda antriniam sprendėjui, kuris yra optimizuotas kiekvienai iš šių būsenų ir tada vėl juos integruoja, kad gautumėte vieną leidimą, kuriame būtų viskas. Tačiau visa tai atsižvelgiama į fiziką, ką kiekviena vandens skalė turėtų daryti.

  Avataras: Vandens kelias

„Avataras: vandens kelias“

„20th Century Studios“ sutikimas

Papasakokite apie imituojamą aplinką džiunglėms ir visam povandeniniam pasauliui.

Jie abu turėjo panašų požiūrį, nes jūs turite sukurti visas dalis. Jimas Artas daug jo režisavo filmavimo scenoje, žiūrėdamas per virtualią kamerą daiktus ten, kur norėjo.

Daug kas priklauso nuo sąveikos: jūs turite vėją arba turite personažus, judančius per džiungles, bendraujančius su daiktais. Taigi jūs darote daug susidūrimų ir dinamikos, kad tai pavyktų. Tačiau po vandeniu jūs turite srovę – kaip bangos sukelia srovę po vandeniu, kuri eina iš viršaus į apačią. Taigi ne tokia didelė srovė, kaip, tarkime, Golfo srovė – ne kažkas pasauliniu mastu, bet lokaliai bangos paveiks tai, kas vyksta po juo. Taigi mes tai taip pat imitavome.

Mes sukūrėme srovės lauką iš bangų modelio, ir tai sukeltų povandeninių koralų judėjimą. Tačiau mes taip pat naudojome tai, kad paveiktų atlikėjus, nes jie turėjo reaguoti taip pat: jei plaukiate į srovę, judesys bus kitoks nei plaukdamas už srovės ribų. Ir ta srovė ne visada atitiko tai, kas vyksta bake. Taigi mes imtume judesį ir pakeistume jį, kad jis atitiktų tinkamą srovės srautą. Ir tas pats su fotoaparatu. Jei turite kameros operatorių po vandeniu, juos neša ta pati srovė – jie nuo jos neatsiskiria. Taigi turėjome įsitikinti, kad fotoaparatas daro tą patį, kad viskas būtų integruota.

Kalbant apie animaciją, galėdami auginti fauną ir florą po vandeniu – ar naudojote esamą sistemą? „Beždžionėje“ turėjote ekologiško medžio įrankį „Totara“.

Mes pritaikėme tą sistemą koralams daryti. Buvo parašyta naujų dalykų, kaip auga koralai. Tačiau galėjome naudoti tuos pačius pagrindinius komponentus, nes kai jį kūrėme, visa tai jau turėjome omenyje.

O džiunglėse ir kaime tas pats?

Tai buvo derinys. Kaimas buvo kitoks. Džiunglės, jūs turite meno krypties medžių derinį, kurie iš esmės yra skulptūriniai, tarsi jie būtų ant scenos, ir jūs turėjote tokius, kurie buvo auginami. Bet tada kaime, išskyrus medžius, visa tai buvo pastatyta iš šios austinės medžiagos. [Wētā] Dirbtuvės padarė šias dideles miniatiūras, kurias jie audė naudodami tradicines audimo technologijas, jie pastatė visą daiktą ir pastatė rėmą, o mes galėjome tai panaudoti ne tik apšvietimo studijoms, bet ir suprasti, kaip sukurti šias austas medžiagas. Tas pats pasakytina ir apie kostiumus, o tada sukūrėme naują programinę įrangą, kuri imituotų krepšelių, jų dėvėjimo, tako, ant kurio jie eina, audimo raštus, sienas. Visa tai išausta iš tūkstančių ir tūkstančių kanapių pluošto sruogų.

Apšvietimas taip pat yra svarbus. Russello Carpenterio kinematografijai jis turėjo praleisti daug laiko su virtualiu apšvietimu ir derinimu. Ir tada jūs turite visą bioliuminescencinį apšvietimą po vandeniu. Žinau, kad turėjote „Phys-Light“ sistemą, skirtą apšvietimui imituoti – ar rėmėtės tuo?

Beveik tuo naudojosi. Manau, kad tikroji gudrybė buvo ta, kad Jimas darė virtualią kamerą ir reguliavo apšvietimą, mes visi stebėjome, ką jis paguldė, nesvarbu, ar tai buvo tiesioginis veiksmas su Russell, ar mes, ar tai buvo mišinys. .

Tačiau privalumas yra tas, kad parašėme pavėsinę, o tai reiškia, kad bet kokios šviesos, kurias jie naudojo scenoje, iš pradžių buvo fiziškai tikslios. Akivaizdu, kad reikia daug sparčiųjų klavišų, kad pasiektumėte realųjį laiką, bet bent jau žinojome, kad ten yra lygybė. Taigi tai padėjo mums, taip pat padėjo Raselui, nes šviesos nedarė per daug keisto, kad jis negalėjo gauti panašios išvaizdos ištyręs ir apšvietęs jį iš tikrųjų. Manau, iš čia ir kilo didžioji dalis: tai, kad sukūrėme šią integruotą platformą, iš kurios dirbo visi.

Kalbėkite daugiau apie integruotą kinematografijos platformą, nes ji gali būti paini: kas laikoma tradicine kinematografija, kas yra virtualioji kinematografija ir kaip jos susilieja?

Procesas vyksta taip, kad Jimas pradeda kurti rašydamas. Jis turi meno skyrių, kuris piešia eskizus, kuria CG modelius ir bando ką nors paruošti virtualiam filmavimui. Jimas daro tai, ką mes vadiname šablonu, kur pirmiausia nufilmuoja virtualią filmo versiją. Tai prasideda kažkuo, vadinamu skautu, kuris labai panašus į tradicinį skautą, kai pirmą kartą atsistoji ant scenos, gauni visus elementus, kurie turėtų būti ten, ir yra būrys stovinčių aktorių. kurie atlieka našumo fiksavimą, ir visa tai daroma siekiant blokuoti. Taigi atliekate patikrinimą, kad įsitikintumėte, jog „Taip, tai yra tinkamas turtas, taip turėtų atrodyti rinkinys“, iškviečiate visus pakeitimus ir pateikiate daugiau informacijos.

Kai visa tai bus padaryta, jie sukuria fizinę jo versiją naudodami tokius kaip „Lego“ kaladėlės ant scenos, o spektaklis juos užfiksuoja. Taigi aktoriai kuria rinkinį, kuris imituoja tai, kas bus galutiniame virtualiame pasaulyje. Tada Jimas imasi viso to ir pradeda iš aktorių atrinkti jam patinkančius spektaklius. Tuo metu nėra jokios kitos kameros, išskyrus bendrą blokuojančią kamerą, todėl žinote, kurioje linijos pusėje turite būti, todėl redakcija turi su kuo pradėti dirbti.

Tada Richie Baneham [Šviesos audros vizualinių efektų kūrybinis vadovas] paima visa tai iš Jimo atrinktų ir sujungia juos į vieną ir daro tai, ką mes vadiname RCP, ty grubus kameros leidimas. Būtent tai dabar Džimas galvoja, kad fotografuos, pavyzdžiui, apie kampus, apie kuriuos jie kalbėjo. Redaktoriai yra čia pat: medžiaga patenka į „Avid“, kai tai vyksta, o redaktoriai šaukia: „Taip, tai veikia“ arba „Mums gali prireikti kito kampo iš čia“. Taigi jie bendradarbiauja su Richie, kad užblokuotų tai, kad užtikrintų visą aprėptį. Tada tai atitenka Jimui, o jei viskas gerai, tada Džimas žino, ką jis turi, kad pradėtų šaudyti. Jis įeis į vidų, užsidės fotoaparatus ir atliks paskutinius štrichus – bet kokius pakeitimus, kuriuos nori atlikti, pasirenka filmavimo ar meno kryptį, apšvietimą ar bet ką. Jis tai daro paskutiniame etape, pateikdamas mums šabloną. Jis visą filmą atlieka tokiu būdu.

Prieš tai pradedame suskirstyti, kas bus tiesioginis veiksmas, kas bus visas CG ir kur vyks mišinys. Tai suteikia visiems bendrą platformą dirbti. Mes visi turime kažką, kas yra daugiau nei siužetinė schema, suteikianti mums tai, ko prireiks šiam filmui.

Ir ši integracija, kuri yra virtualios gamybos dalis, apima visus skyrius.

Ji. O programinę įrangą, su kuria rašėme ir skirta „Lightstorm“ nuo 2010 m., vadiname „Atlas“, kuri yra tarsi scenos aprašymo ir vertinimo variklis. Taigi galite kurti savo scenas, aplinką, išdėstymą, bet taip pat galite integruoti animaciją, o tai akivaizdžiai svarbu, kai ką nors darote tiesiogiai, nes fiksuojate animaciją ir ten, kur yra dalykų.

Kaip apibūdintumėte, koks Jimas buvo per visą tai?

Mes turėjome gerą pagrindą nuo pirmojo filmo ir prie to dirbome kartu beveik 10 metų, todėl manau, kad visi gerai supratome, kokios bus stipriosios pusės, kas dar turi būti. įtrūkęs. Ir žinote, su Jimu yra tai, kad jam patinka vaizdo efektai ir jis žino vizualinius efektus. Taigi jis mielai įsitrauks į piktžoles, jei iškyla problema, ir bandys išsiaiškinti, kas vyksta ir kaip galėtume ją išspręsti. Tai puiku, nes jis supranta, kada atsitrenkiame į sieną, kodėl atsitrenkiame į sieną

Ar buvo didžiausios problemos, kaip sukurti didesnį tikroviškumą?

Ne, didžiausia problema tikriausiai buvo vanduo. Kai filmuojame su virtualia kamera, stengiamės viską padaryti kuo greičiau, nes norime, kad tai būtų tiesioginio veiksmo filmų kūrimas. Taigi yra greitas vandens paviršiaus vaizdas. Bet jei žinome, kad kažkas panašaus į būtybę apsitaškys vandenyje, jie tiesiog paims kortelę, ant kurios būtų panašus į filmą, ir įmes ją, kad parodytų: „Gerai, čia įvyksta purslų. Jimas mano, kad jis bus maždaug toks didelis ir toks platus“, ir tai yra kadro aprėptis. Tada, kai atliksite tikrąjį modeliavimą, jis greičiausiai pasirodys kitaip. Iš tikrųjų negali žinoti, kaip didelis padaras pliūpčios į vandenį. Taigi staiga pamatysite, kad banga keičia jūsų kompoziciją, nes ji apima veiksmą, kurį turėjote pamatyti kadrui. Visa tai taip gerai suplanuota, kad jei kažkas panašaus sulaužo kadrą, tada seka nutrūksta.

Tai tikriausiai buvo sunkiausia išsiaiškinti: kaip sutramdyti modeliavimą ir duomenis, kad padarytume tai, ko norime? Jūs darote tokius dalykus kaip apgaudinėjate greitį, apgaudinėjate masę, bet kartais tikrai reikėjo pakeisti fotoaparatą. Mes tiesiog turėjome pasakyti Jimui: „Tai neveiks“. Nes jei nustumsime jį tiek, kiek reikia, kad išlaikytume visus šūvio elementus, vanduo atrodys netikras.

  AVATARAS: VANDENS KELIAS (dar žinomas kaip AVATAR 2), režisierius Jamesas Cameronas (centre), filmavimo aikštelėje, 2022 m. Tel.: Markas Fellmanas /© Walt Disney Studios Motion Pictures / Everett Collection sutikimas

„Avataras: vandens kelias“ užkulisiuose

Markas Fellmanas / Walt Disney Studios filmai / Everett kolekcija

Aš suprantu, kad Jimas iš tikrųjų įvedė juos, norėdamas pamėgdžioti tikrą ugnį ir sakydamas: „Nesu tikras, kad galite tai padaryti. Žengkime kūdikio žingsnelius nuo žvakės per liepsnosvaidžius.

Na, žvakė buvo mano idėja, o ne Jimo, nes tai buvo daugiau: „Gerai, kaip mes iš tikrųjų suprantame ugnį? Na, jūs turite nusileisti iki mažiausio lygio. Ir pasirodo, net žvakė yra nuostabiai sudėtinga. Yra kaip tūkstančiai cheminių reakcijų, kurios įvyksta per nanosekundę. Tai tarsi: „Gerai, mes niekada to nemodeliuosime. Taigi, kaip mes vis tiek turime tinkamą išvaizdą, kokios norime?

Tačiau tai buvo labai pamokoma, nes tai padėjo mums sukurti didesnę sistemą. Mes atlikome liepsnosvaidžio bandymą su dideliu austo marui gabalėliu, nes norėjome pamatyti, kaip tai atrodys. Bet tie bandymai, kuriuos atlikome su žvake, padėjo informuoti net apie tokį didelį. Buvo daug kalbėta apie bandymą atlikti tą tiesioginį veiksmą, bet tai tiesiog nebuvo praktiška. Maniau, kad galime jį sulaužyti. Turėdami tą vieną kadrą kaip tikrai gerą nuorodą, tai padarėme už mus.

Kur tu esi su kitais filmais?

Trys nušauti. Ir iš tikrųjų mes dar tik pradedame nuo trijų. Buvo planas, kurį ketinome pradėti anksčiau trise, bet realybė yra tokia, kad visada baigi tą, kurį įgyvendini pirmas.

Ir keturi?

Šiek tiek keturi nušauti. Kadangi istorijos požiūriu, buvo tam tikras sutapimas su rinkiniais, kuriuos reikėjo sukurti. Bet pirmiausia sutelksime dėmesį į tris.

Ar vis dar kuriate programinę įrangą?

Visada.

Ar bus naujų Pandoros sričių, kurias reikės tyrinėti, be povandeninio vandens?

Jūs žinote, kam užduoti šį klausimą. [Juokiasi.] Ar ne aš.

Jimas erzino, kad paskutinis gali įvykti Žemėje.

Galiu pasakyti tik tiek, kad perskaičiau juos visus. Tai geros istorijos.



Top Straipsniai